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東方緋想天 - Touhou Hisouten
   

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wanna be?

Donatori

{2010} Violet, Uriel
{2009} Randy, Melkart
{2008} Melkart

Comandi

 

Per cominciare, i Tasti sono completamente cambiati, mentre in IaMP l'effetto di un tasto per usare un attacco fisico o un Danmaku dipendeva molto dalla distanza tra le ragazze, i comandi in SWR offrono una libertà più ampia e hanno funzioni molto più facili da ricordare e imparare:

Pulsante A: Attacco Fisico

Pulsante B: Proiettile Leggero

Pulsante C: proiettile Pesante

Pulsante D + una direzione: Scatto. In aria Tenendo premuto D + una direzione il personaggio esguirà un volo nella direzione scelta fintanto che il pulsante D resta premuto. Mentre si Vola o si scatta, si eviteranno tutti i proiettili. tutti i personaggi hanno a disposizione due scatti/voli aerei prima di essere costretti ad atterrare. Il volo tuttavia consuma Spirito: una Sfera per iniziare il volo e continuo consumo per mantenerlo

A+B o Pulsante Macro 1: Scorri le carte a propria disposizione. nella configurazione dei comandi è possibuile configurare un altro pulsante che utilizzi questa funzione anzichè dover premere A+B, per rendere più comodo il gioco

A+C o Pulsante Macro 2: Usa la Carta attualmente selezionata. nella configurazione dei comandi è possibile configurare un altro pulsante che utilizzi questa funzione anzichè dover premere A+C, per rendere più comodo il gioco

L'uso delle Bombe e della Spell Trance con il pulsante D è stato completamente sovrascritto, ora la bomba può essere usata con una speciale carta da inserire nei propri mazzi, mentre le Spell non richiedono di essere utilizzate con un comando speciale previa attivazione della "Spell Trance" ma basta semplicemente un tasto per attivarle nel momento in cui vi capitano in mano.
sia gli attacchi fisici che i proiettili poi possono essere direzionati per ottenere attacchi diversi ad esempio: premere AAA ripetutamente farà fare al vostro personaggio una combo di 4-5 colpi, mentre premendo avanti+A farà un potente attacco frontale che sbatterà via l'avversario.
le combo inoltre seguono un percorso schematico secondo una sequenza di cancellazione di attacchi:

Attacco Fisico---->Attacco Fisico Direzionato--->Proiettile Leggero---->Proiettile Pesante---->Attacco Speciale----->Spell

Ogni tipo di attacco può essere cancellato in uno dei tipi di attacco che lo segue in questo schema, ma non è possibile fare il contrario. insomma Attacco fisico--->Proiettile Pesante--->Spell è una possibile combo, mentre Proiettile Grosso--->Attacco Fisico non è possibile.

per finire questa guida introduttiva, descriviamo le carte che compongono il già citato mazzo personalizzabile delle ragazze: ogni mazzo come già detto deve contenere 20 e al suo interno il massimo numero di copie consentite di una singola carta è 4, ecco i vari tipi:

Bordo Rosso: System Cards. Queste carte sono accessibili a tutti i personaggi e danno dei piccoli bonus a chi le usa, per esempio una ti fa riacquistare un pò di vita, una ha le stesse proprietà della Bomba in IaMP...

Bordo Nero: Skill Cards. Queste sono carte proprie di ogni personaggio e sono in grado di rendere il gioco molto vario: esse potenzieranno o sovrascriveranno una delle vostre mosse speciali per il resto della partita. per ogni mossa speciale, ogni ragazza ha almeno due Skillcards alternative con cui potete scegliere di sostituirla, cambiando così il vostro stile, scoprendo nuove combo eccetera. usando nuovamente una Skillcards che la vostra ragazza ha già "equipaggiata" la potenzierete, facendone aumentare il danno inflitto e in alcuni casi aggiungendo nuove proprietà alla mossa.

Bordo Arancione: Spell Cards. Queste sono le Supermosse delle vostre ragazze, ognuna di loro ne ha un proprio arsenale. Si attivano con un semplice Click del pulsante apposito ma i requisiti per attivarle non sono come in IaMP: più una Spell èm potente più ha un costo elevato e questo costo sono le carte nella vostra mano. quando selezionerete una Spell Card, se avete già pescato abbastanza carte per attivarla essa Brillerà insieme alle carte necessarie da "sacrificare" per attivarla, che vanno da 0 a tutte e 5 le carte utilizzabili. Imparare l'esatto comportamente di una spell è la chiave della vittoria!

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