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Scarlet Weather Rhapsody
Touhou 10.5
東方緋想天 - Touhou Hisouten
Scarlet Weather Rhapsody
Trial: 17 Agosto 2007
Full: 25 Maggio 2008
東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody ovvero Touhou Hisouten , il significato letterale è Percezioni Scarlatte dei cieli orientali.
Un bizzarro fenomeno sconvolge le tranquille giornate di Gensokyo: nel mezzo dell'estate iniziò a piovere e grandinare nella Forest of Magic, la neve cadeva imperterrita nell'Hakugyokurou, la nebbia avvolse la Scarlet Devil Mansion e il tempio Hakurei venne distrutto da un terremoto.
Reimu e le altre protegoniste andranno ad investigare.
Tenshi Hinanai è una celestiale e trovando noiosa la vita in paradiso e invidiando gli youkai di Gensokyo, decise di far accadere qualche incidente. Possedendo il potere della terra e la divina Spada di Hisou, la celestiale causò la catastrofe e i cambiamenti climatici.
Verrà infine castigata e si offrirà lei stessa di ricostruire il tempio di Reimu, che verrà in seguito distrutto -per la seconda volta- da Yukari, causando la disperazione di Reimu.
Scarlet Weather Rhapsody si allontana drasticamente dallo stile di gioco del suo predecessore, Immaterial and Missing Power in molti modi, dai più visibili a quelli che ne riguardano il gameplay vero e proprio.
Il cambiamenteo più significativo resta però l'introduzione del sistema di Mazzi personalizzabili di ciascuna ragazza: Ogni mazzo è composto da 20 carte che il giocatore può scegliere tra le molte a disposizione ed esse appariranno durante il gioco in una cosidetta "Barra delle carte" che sostituisce la famosa Barra Super presente in IaMP e in molti altri picchiaduro. Lanciando proiettili, eseguendo mosse speciali e colpendo l'avversario la barra delle carte si riempie graduelmente fino a un massimo di 5 carte disponibili scelte a caso tra le 20 del mazzo. Man mano che esse vengono usate, ne verranno pescate altre nuove fino all'esaurimento delle 20 carte o alla fine della partita.
Un Altro cambiamento importante inserito in SWR sono le "Sfere Spirituali" che sostituisce la barra speciale presente in IaMP che consentiva alle ragazze di usare i propri Danmaku. Il funzionamento dello Spirito è analogo alla barra speciale, ma con regole differenti: ogni giocatore ha a disposizione 5 sfere spirituali (le 5 palline blu in basso a sinistra) e una viene usata ogni volta che si spara un proiettili o si esegue un attacco speciale (ossia quellic he richiedono un comando con le direzioni seguite da un tasto, come giù-giù diagonalmente-avanti+pulsante), senza distinzione. Una volta che tutte e 5 le sfere sono vuote, non sarà possibile lanciare questi attacchi finchè almeno uno non si sarà rigenerato, ma state tranquilli, si rigenerano molto in fretta! Lo spirito però viene utilizzato anche durante la difesa: Bloccare i Proiettili avversari drena sempre un pò di spirito mentre gli attacchi fisici bloccati non drenano spirito se bloccati a terra, ma lo fanno se bloccati in aria. in questi casi, lo spirito viene drenato in quantità variabili, dipendenti dal tipo di attacco bloccato.
Fare attenzione allo spirito del proprio personaggio e a quello avversario è fondamentale, dato che una volta che il proprio spirito viene prosciugato completamente e si cerca di bloccare un attaco, quell'attacco romperà la vostra guardia lasciandovi inermi per un secondo, ma non è tutto, con ogni guardai rotta viene rotta anche una delle proprie sfere spirituali e perchè questa ritorni utilizzabile ci vorrà parecchio tempo, lasciandovi con solo 4 sfere utilizzabili, o anche meno dato che non c'è limite al numero di sfere rotte che si possono avere simultaneamente, il che ovviamente riduce esponenzialmente sia il potenziale d'attacco sia quello di difesa della vostra ragazza!
come ultima nota sullo Spirito, a difeferenza di Molti Picchiaduro come ad Esempio Street Fighter, quando in SWR un attacco fisico che colpisce in basso viene bloccato in alto (ossia con la parata in piedi e non accucciata) o viceversa, la vostra ragazza non subirà il colpo ma lo bloccherà "male". bloccare male un attacco fisico drena lo spirito in base al tipo di attacco bloccato, mentre normalmente gli attacchi fisici parati a terra non lo prosciugano, mettendo così a rischio la solidità della vostra guardia e in in caso di scarso spirito, potrebbero rompervela. esistono poi attacchi lenti che se bloccati male romperanno istantaneamente la guardia, quindi fate attenzione, avete una possibilità d'errore durante il blocco, ma non è certo abusabile!
Ultima innovazione importante è stata l'introduzione del "Clima". durante una partita, la sfera in alto al centro, tra le barre vitali dei due personaggi evocherà un clima che presenterà i suoi effetti su entrambi i giocatori ad esempio: "River Mist" la Foschia di fiume renderà la distanza tra i due personaggi fissa, quindi sarà molto difficile allontanarsi o avvicinarsi all'avversario a proprio piacimento; "Hail" la Grandine aumenta del 50% il danno inflitto dai proiettili usati con le mosse speciali eccetera... insieme al clima viene visualizzato anche la sua durata, questa può essere accorciata dai cosidetti Cristalli Rossi, che saltano fuori ogni volta che un personaggio viene colpito: questi cristalli diminuiscono il contatore del clima accelerandone la scomparsa oppure, quando non c'è alcun clima attivo e il contatore sta scorrendo per evocarne uno nuovo, accelerarne la sua comparsa. Per quanto sembri una meccanica complciata sulla carta, una volta capito il meccanismo diventa molto familiare e capire gli effetti dei vari climi per adattare il proprio stile di gioco diviene fondamentale
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