[Edit 1: qualche piccolo fix nello spelling]
Notazione:
u,d,f,b - Up/Down/Forward/Back.
qcf - Quarter Circle Forward : d, df, f
qcb - Quarter Circle Back : d, db, b
dp - Dragon Punch Motion (come lo Shoryuken di Ryu e Ken) : f, d, df
rdp - Reverse Dragon Punch Motion : b, d, db
hj, hjf, hjb - High jump (d, u/uf/ub)
A,B,C - Melee/Light danmaku/Heavy danmaku.
[A|B|C] - Invece di premere normalmente il tasto, dovete tenerlo premuto.
Shot - B oppure C.
s.<move> - "Standing" move. Lo stick deve restare neutrale mentre premete il tasto d'attacco.
c.<move> - "Crouching" move. L'input è d+<move>
j.<move> - "Jumping" move. Dovete saltare verso l'avversario (o fare un salto neutrale, specialmente nell'angolo) prima di effettuare la mossa. Due o più jumping moves in sequenza vanno fatte tutte durante lo stesso salto, senza atterrare fra l'una e l'altra.
(land) - Tornare a terra dopo una serie di mosse in aria.
<mossa> xx <mossa> - Cancellare la prima mossa nella seconda.
<mossa> > <mossa> - Linkare le due mosse.
Posso inserire un glossario se non capite qualcosa.
Come usare Utsuho
Okuu è il peso massimo di Soku. La sua mobilità è pari a quella di un TIR che trasporta TIR, in pratica quasi nulla. La sua walking speed è una fra le più lente del gioco, ed anche in salto Okuu non è certo il massimo dell'agilità. In compenso, il suo dash è velocissimo, e salta più in alto di tutte le altre Touhou. In fatto di potenziale offensivo, Utsuho supera nettamente le altre ragazze (forse con l'eccezione di Yuyuko e Remi). Il suo arsenale è variegato ed offre ottimi strumenti per respingere attacchi da terra (s.[C]) e dal cielo (c.B, df+[A]), in ogni caso non aspettatevi agilità da Okuu-chan. La potenza dei suoi colpi è controbilanciata da un recovery osceno - persino la sua autocombo è unsafe on block se mashate tutti e quattro gli input! La strategia migliore, quindi, è alternare il rushdown ad un gioco attendista e difensivo. Ogni errore contro Okuu (e con Okuu) si paga a caro prezzo.
Normals
- close s.A: calcio in alto, che dà inizio all'autocombo. Oltre a questo, è anche un anti-air decente, e in caso di counterhit in aria lancia l'avversario ad altezze siderali, per cui non è male seguire con un c.C laser.
- s.AAAA (autocombo)
- Hit #2: colpo di "terza gamba", cancellabile in command normals, specials e spells. Conviene fermare qui l'autocombo e continuare con altre mosse.
- Hit #3: stomp.
- Hit #4: uppercut, spell-cancellabile.
- far s.[A]: colpo di "terza gamba", colpisce alto. Ottimo poke per scoraggiare eventuali cariche avversarie.
- c.A: SWEEP. Range impressionante, mette in knockdown.
- df+[A]: il montante che termina l'autocombo. Ottimo anti-air, meaty decente, ma il recovery, specialmente dopo un uppercut "caricato", è tremendo - whiffare significa uscirne con le ossa rotte.
- f+[A]: Stomp! Colpisce basso, e se l'avversario sbaglia a parare un f+[A], potete seguire con un secondo f+A (non caricato).
- f f+A: come lo s.A, ma in dash. Pessima mossa.
- f f+B: altro colpo di terza gamba, ma stavolta Utsuho si fa indietro. Buon range, grazza in startup... non male.
- f f+C: FLASH KICK! Due colpi, tiene Utsuho in aria e la fa avanzare, a volte rendendo più difficile punire un whiff. Buon anti-air, ottimi danni, usato responsabilmente è il miglior graze attack di Okuu.
- j.A: colpo di terza gamba, ottimo range orizzontale, buon cross-up. In sostanza è un'ottima normal.
- j.d+[A]: colpo di terza gamba in verticale, se caricato spara un raggio che procura groundslam. Sfortunatamente colpisce solo verso il basso.
- j.f+A: Utsuho si ferma un attimo, poi carica in avanti avvolta da un'aura luminosa. Ottimo graze attack aereo, ma lo startup molto lungo è facile da punire, specialmente da parte di avversari agili.
- j.u+A: calcio in rovesciata verso l'alto. Se qualcuno tenta di volarvi sopra, usatelo.
Danmaku
- s.: Okuu spara da 5 a 10 proiettili (in base alla carica) in formazione ad arco di fronte a sé. Buon proiettile per scontri a distanza ravvicinata. La carica può essere cancellata in un altro proiettile (buono per i mind games).
- c.: come s.[ B ], ma verso l'alto. Non copre molto lo spazio di fronte a sé, ma tenendo premuto il tasto, riesce a coprire anche parte dello spazio DIETRO di sé. Non male come anti-air. Anche questo colpo può essere cancellato durante la carica in un altro proiettile.
- f+B: Lancia un proiettile a forma di atomo in avanti. La patch 1.10 ne ha diminuito la densità, ma resta comunque fastidioso. Il nucleo scompare appena viene colpito, gli elettroni invece assorbono alcuni colpi prima di sparire. Ottimo proiettile per lo zoning, specialmente contro personaggi da corpo a corpo.
- j., j.f+B: uguali alle controparti a terra.
- j.d+: come j.[ B ], ma i colpi sono diretti più verso il basso. Ha più o meno le stesse proprietà degli altri proiettili B (atomo escluso).
- s.[C]: Hadouken. On steroids. Si tratta di un proiettile enorme, talmente denso da annullare persino i laser di Yukari, e che fa un male cane se arriva a bersaglio. Caricato copre anche più spazio in verticale. Ottima mossa difensiva, talmente buona che c'è chi ne abuserebbe volentieri... Purtroppo per gli spammafireballs, i laser e lo hadouken di Patchy riescono a penetrarlo.
- c.C: Okuu spara un laser in diagonale verso l'alto. Buon anti-air se si riesce a prevedere un jump-in, e a distanza ravvicinata può persino colpire avversari a terra.
- f+C: Laser orizzontale, da usare nei mixup a lunga distanza, ma come mossa difensiva è meglio il normale proiettile C.
- j.[C]: HadOkuu in aria, stesse proprietà della versione standing.
- j.f+C: Laser orizzontale in volo. Come prima.
- j.d+C: Laser diagonale verso il basso. Decente mossa air-to-ground.
Specials/Skill Cards
- - (Air) indica una mossa eseguibile anche in aria. Le altre si possono fare solo a terra.
- qcf+Shot
- (Air) Ground Melt - Default
Okuu spara verso terra un laser (inoffensivo) che provoca esplosioni (dolorose). Può fermare tentativi di graze in avanti contro s.C, può dare fastidio nei mixup aerei, ma non ha enorme utilità in combo. Ciascun livello aumenta il danno della special, e ai livelli più alti (da 3 in su) alle esplosioni si aggiungono colonne di fuoco che ne ampliano la copertura verticale. Usando B le esplosioni sono più concentrate vicino ad Okuu, con C sono concentrate più avanti, ma la differenza fra le due versioni è marginale.
Hell Geyser - Alt
Okuu evoca una lancia di fuoco che spunta da terra a circa 30 gradi di angolazione. B orienta la lancia in direzione opposta ad Utsuho, C la orienta verso Utsuho, facendola uscire da terra in posizione più avanzata. Anche gli avversari colpiti da questa special vengono lanciati nella stessa direzione in cui è orientata la lancia. Ottima in combo, inutile sulle lunghe distanze. Per ciascun livello aumentano danni e durata.
Radiant Blade - Alt
Okuu carica in avanti, per poi scattare indietro sparando un laser (3 colpi). Non grazza, il laser è grazzabile, e non è difficile da punire. Evitatelo. Se proprio volete provarlo, la versione C fa percorrere una distanza maggiore rispetto alla versione B. Maggiore è il livello, maggiore è il danno e più grande è la hitbox del laser.
- (Air) Ground Melt - Default
- dp+Shot
- Flare Up - Default
Utsuho evoca due globi di plasma che si lanciano verso l'alto girando attorno a lei. Ottimo range orizzontale e verticale. Se poi considerate che ciascun livello aumenta danno e range, avete a disposizione una sorta di Shoryuken molto più che decente. Nessuna differenza fra B e C Flare Up.
(Air) Rocket Dive - Alt
Un'ottima alt skill per le combo, ma rischiosa. Okuu si lancia alla carica circondata da un alone di energia nucleare, per poi sparire fuori dalla schermata e riapparire atterrando lentamente. Se l'avversario viene colpito, si tratta di uno knockdown sicuro (100% "Limit"). Se l'avversario blocca, Okuu gli passa attraverso. Il recovery rende questa mossa estremamente facile da punire se bloccata o whiffata. L'attacco è considerato fisico, quindi non può essere grazzato, di contro non grazza. Livellare questa skill aumenta il danno e dal lv2 in su ottiene una hitbox anche lo startup. Con B Okuu accelera moderatamente e ricompare più o meno all'altezza di partenza, con C invece l'accelerazione è maggiore ma Okuu ricompare nella parte alta della schermata.
Melting Shower Kick - Alt
Utsuho carica verso l'avversario, e se lo tocca, anche se fosse in posizione di parata, lo abbatte e gli dà fuoco. Knockdown sicuro. Se whiffa, Okuu cade di popò a terra. Funziona solo contro avversari in piedi. Se sono abbassati o in aria, "popò, ti presento il pavimento. Pavimento, popò." In compenso, è possibile cancellare il secondo colpo dell'autocombo in MSK. B e C MSK non hanno differenze fra loro. Maggiore è il livello, maggiore è il danno.
- Flare Up - Default
- qcb+Shot
- (Air) Shooting Star - Default
Utsuho si fa propellere in avanti (versione B) o indietro (versione C) da globi di plasma sopra e sotto di lei, che si muovono ad arco e restano attivi per un po' di tempo. qcb+[Shot] aumenta il numero di globi e la durata del volo. Utilissima special, non tanto per attaccare, quanto per muoversi velocemente da una parte all'altra dell'arena, specialmente nella versione aerea. Non solo: Utsuho continua a volare anche quando ha raggiunto l'estremità dell'arena, per cui se avete un avversario all'angolo, con una B Shooting Star potete fare ulteriore pressione su di lui, dato che tutti i globi andranno verso l'angolo. Livellando la skill si aumenta il danno inferto dai globi, ma il mio consiglio è di evitare altre Shooting Star nel deck, piuttosto usate carte più utili.
(Air) Retro Atomic Model - Alt
Un globo di energia nucleare fluttuante attorno ad Okuu. A contatto con un nemico... beh, gli fa male. Si possono attivare più globi contemporaneamente. Non coprono del tutto Okuu, né sono abbastanza densi da farle da scudo. Lo startup è anche osceno. Completamente inaffidabili. La versione B attiva un globo, C ne attiva due (tre a lvMAX) con uno startup più lungo. Ciascun livello aumenta il danno.
(Air) Nuclear Fire Ghost - Alt
Con qcb+B Okuu evoca un segnale di radioattività come nelle sue spellcard. Con qcb+C, Okuu attiva i segnali, che sparano una serie di proiettili nella direzione opposta a quella in cui si trova Utsuho rispetto ai segnali stessi (esatto. Non so in che altro modo descriverla, scusate -_-"). Già è difficile da spiegare, figuriamoci da usare. I segnali spariscono dopo un certo tempo o quando Utsuho viene colpita, il che rende questa skill ancora meno affidabile. Ciascun livello aumenta il danno e il numero di proiettili.
- (Air) Shooting Star - Default
- d d+Shot
- (Air) Break Sun - Default
Okuu evoca un sole sopra di lei, e al rilascio del pulsante d'attacco dal sole partono da una a quattro ondate circolari di globi di plasma (in base a quanto è stata "caricata"). I globi scompaiono dopo una breve traiettoria, per cui il raggio d'azione risulta ridotto. Anche in fase di carica questa special fa danni, ed è particolarmente utile come anti-air. B e C hanno lo stesso effetto. Livellare la skill aumenta il danno e diminuisce il tempo di carica. Personalmente non la trovo così utile, visto che Okuu ha altri mezzi per respingere attacchi dall'alto.
Shooting Sun - Alt
Utsuho evoca una sfera di energia atomica e la lancia a terra. Il lancio risulta più lungo mantenendo premuto il tasto d'attacco. La sfera non fa danni, ma l'esplosione risultante sì, e ha anche un buon range, il che rende questa skill più che decente come meaty. La patch 1.10 aggiunge anche colonne di fuoco ad ogni livello. Che volete di più dalla vita? Un'instant-kill? No, accontentatevi di un Lucano. Come al solito, livellare la skill aumenta i danni. B lancia la sfera come minimo a una lunghezza da Okuu, C a tre lunghezze.
(Air) Hell's Wave Motion Gun - Alt
Okuu evoca quattro sfere di energia nucleare, che vengono lanciate al rilascio del pulsante d'attacco. Una sorta di Multi-Hadouken multifunzione, molto utile un po' in tutte le situazioni. Per di più, se non si rilascia il pulsante di attacco, le sfere di energia allargano la formazione e dopo un po' partono laser che percorrono l'intera schermata. Pheeco. Con il pulsante B le sfere vengono evocate di fronte ad Utsuho in formazione ravvicinata, con C la formazione delle sfere è più larga. A distanza ravvicinata, se tutte le sfere vanno a segno sono DEVASTANTI. Metteteci anche un aumento di danno e una riduzione del tempo di carica ad ogni livello ed avete l'alt skill definitiva di Utsuho.
- (Air) Break Sun - Default
Spell cards (con rating del sottoscritto. Più è alto, più, secondo me, vi conviene averne almeno una in deck)
- (costo: 1-5 carte) [Hell's Artificial Sun] - 1/5
Okuu crea un globo di energia e lo lancia in avanti. Non appena entra in contatto con il nemico, questi resta in blockstun/hitstun fino alla fine della spell. La sfera cresce e consuma una spellcard per volta, continuando a danneggiare il nemico e consumare spellcard periodicamente finché non ne restano più in stock. Il danno, supponendo che vadano a segno tutti i colpi e vengano consumate tutte le carte in stock, è poco meno di metà lifebar, ma mentre la spell è in funzione Utsuho non può muoversi, per cui se l'avversario evita il sole può comodamente attendere che vengano consumate tutte le spellcard a vostra disposizione e punirvi meglio che può. Io non la uso, dato che altre spellcard fanno un danno simile a un costo minore.
(2) Control [Self Tokamak] - 1/5
Utsuho si lascia avvolgere da un campo atomico. Ogni volta che effettuate un dash in avanti (anche in aria) o volate (direction+D), se toccate l'avversario gli fate tanto male. Fin qui tutto bene. La spell finisce non appena sferrate un attacco qualsiasi, o dopo una decina di secondi. Non ho ancora capito come utilizzare questa spell, dato che priva Utsuho dei suoi strumenti di attacco più efficaci, lasciandola solo con i suoi dash come strumenti d'attacco - e si sa che il movimento non è certo il forte di Okuu-chan.
(2) Shade [Atomic Visor] - 1/5
Uno scudo di energia atomica compare di fronte ad Utsuho, che può assorbire (o mettere a segno se è abbastanza vicina) un massimo di 7 colpi, per una durata massima di 3 secondi circa. Può essere a sua volta cancellato in un'altra spellcard. Okuu, in realtà, non ha bisogno di questa spellcard: le basta il suo standing C.
(3) Explosion Sign [Mega Flare] - 5/5
Shinkuu... HADOKUU! Enorme, 3000+ di danni da solo, ma in chiusura di combo fa il suo bel figurone. Un must-have.
(3) Blazing Star [Fixed Star] - 2/5
Un anello di "soli" che fa da boomerang, tornando da Okuu-chan una volta raggiunta l'estremità dello schermo. Non è male come copertura, ma in fatto di danni per una super da 3 carte non è il massimo.
(3) Atomic Sign [Creeping Sun] - 4/5
Utsuho crea una sfera di energia sopra di sé. Questa cresce gradualmente, e una volta raggiunta una certa dimensione fluttua lentamente verso il nemico. Da sola fa 2000 circa di danno (1/5 di lifebar), ma il danno aumenta se l'avversario viene colpito dalla sfera in fase di "carica". Utsuho deve restare ferma (quindi è vulnerabile) mentre il sole cresce, ma una volta che questo si sgancia può muoversi liberamente. Per fortuna è facile da mettere in combo (dashing C xx Creeping Sun o s.AAA xx Creeping Sun).
(3) Light and Heat [High Tension Blade] - 4/5
Versione Super del Radiant Blade (Alt qcf+Shot), ma esageratamente più utile. Okuu colpisce due volte durante la carica in avanti (e a differenza del Radiant Blade grazza), e altre cinque con una raffica di colpi di cannone in fase di "backdash". Le fiamme delle cannonate restano attive per qualche istante anche quando Utsuho viene colpita, il che significa che non è sempre possibile tentare di punire in graze questa mossa senza subire danni ingenti.
(4) Blazing Star [Ten Evil Stars] - 4/5
Versione Super del default Dragon Punch (Flare Up). Ottimi danni, startup con frame di invincibilità (Shoryu Reppa, anyone?), grazza finché le stelle non scompaiono. Reversal.
(4) Geothermal [Atomic Blaze Geyser] - 4/5
Versione Super dello Hell's Geyser. Okuu dà un colpo a terra col suo cannone e una serie di lance infuocate che raggiungono in altezza l'apice dell'arena si erge da terra finché non raggiunge l'estremità della schermata. Ottimo startup, devastante, usatela con saggezza.
(4) Raven Sign [Yatagarasu Dive] - 3/5
Utsuho fa un salto mortale all'indietro in aria, si circonda di energia nucleare e si lancia contro il nemico. Si può fare in aria in modo da evitare il salto iniziale. Buoni danni, ma ci sono spellcard che ne fanno altrettanto a un costo minore. La capriola all'indietro con partenza da terra colpisce due volte e lancia l'avversario dritto nella carica finale, va facilmente in combo ed ha un sacco di frame di invulnerabilità; inoltre la schermata di attivazione della spellcard non viene fuori se non prima della carica. Ottimo reversal, quindi, spesso imprevedibile, ma attenzione ai tentativi di bait di un avversario scafato! Anche se la mossa ha dei frame di invulnerabilità all'inizio, è comunque possibile colpire Okuu fra questi e la carica effettiva - Utsuho spende comunque 4 carte, che sia comparsa la schermata di attivazione della spellcard o no.
(4) Atomic Fire [Uncontainable Nuclear Reaction Dive] - 5/5
Versione Super del Rocket Dive. Utsuho, con un alone di energia nucleare attorno alle ali, va alla carica dell'avversario e lo lancia in aria, uscendo dalla schermata e rientrando più volte alla carica. Danni più che decenti, grazza, ma è fin troppo punibile se whiffata. Ottima combo finisher.
(4) [Subterranean Sun] - 4/5
Versione Super del Break Sun, utilizzabile anche in aria. Okuu evoca dal centro dell'arena un enorme sole, che fa il grosso del danno della spellcard. Da questo partono quattro ondate di danmaku circolari a coprire la schermata. Se il sole non colpisce, i danmaku che ne vengono fuori possono indurre l'avversario a grazzare o, ancora meglio, parare, il che significa che con una buona offensiva si può tentare un orb crush.
(5) Explosion Sign [Giga Flare] - 5/5
METSU... HADOKUU! Il combo finisher definitivo per chiudere o ribaltare le sorti di un incontro. Parato, fa un sacco di chip damage e consuma 3 spirit orb avversari (non è quindi male metterlo alla fine di una blockstring, dato che parte dei 30 colpi possono andare a segno in caso di orb crush). Preso in pieno, fa più di mezza lifebar di danno. Almeno una va messa nel deck.
(5) [Abyss Nova] - 2/5
Utsuho si circonda di energia nucleare per circa dieci secondi, dopodiché diventa invulnerabile e libera l'energia immagazzinata in un'enorme esplosione. L'esplosione è grazzabile ma NON BLOCCABILE, fa ancora più danni del Giga Flare, ma non permette ad Okuu di muoversi, e lo startup è abbastanza lungo da permettere all'avversario di reagire con comodo.
Combo
- BnB, le combo di base, da conoscere assolutamente. Alcune sono buone opener per altre combo, come vedrete.
- s.AA, f+A xx c.C
c.A, f+A xx c.C - Alternativa alla precedente, meno danni ma usare entrambe le versioni non fa poi male. Dovunque si trovi s.AA, f+A iniziale si può usare c.A, f+A al suo posto.
df+A > c.C
- s.AA, f+A xx c.C
- Utilizzabili ovunque
- s.AA, f+A xx Flare Up xx hj, j.u+A - Nell'angolo, il backflip finale potrebbe whiffare o mandare fuori dall'angolo l'avversario.
s.AA xx Melting Shower Kick - 100% Limit. s.AA può essere sostituito da un dashing A.
C Hell Geyser, s.A, df+A > c.C - Non funziona se il Geyser colpisce in counterhit.
- s.AA, f+A xx Flare Up xx hj, j.u+A - Nell'angolo, il backflip finale potrebbe whiffare o mandare fuori dall'angolo l'avversario.
- Midscreen, ovvero fuori dall'angolo
- s.AA, f+A, c.C xx C Geyser - Il crouching C va cancellato entro il quinto colpo, o il laser rischia di mandare il Limit al 100%.
df+A, C Geyser, C Geyser, s.A, df+A - L'uppercut iniziale può essere sostituito da qualsiasi colpo che va a segno in counterhit. Non facile.
s.AA, df+A, C Geyser xx hj, j.u+A
- s.AA, f+A, c.C xx C Geyser - Il crouching C va cancellato entro il quinto colpo, o il laser rischia di mandare il Limit al 100%.
- Near Corner
- s.AA, f+A, s.C xx hjf, j.u+A
df+A (counterhit), j.A, j.u+A, j.C - Difficile, specialmente il primo colpo dell'air combo, che richiede tempismo preciso. Notate che non c'è hj, perché Okuu si ritroverebbe troppo in alto.
- s.AA, f+A, s.C xx hjf, j.u+A
- Corner
- s.AA, f+A, c.C ...
- ... xx hjf, j.f+A - Okuu e l'avversario invertono le posizioni alla fine di questa variante.
... xx B Break Sun
... xx B Flare Up - L'avversario va a finire fuori dall'angolo.
... xx B Rocket Dive
s.AA, df+A, s.[C], hj, j.A, j.u+A - j.A è opzionale.
df+A > c.C ...- ... xx Break Sun - Solo point-blank.
... xx hjf, j.C - Non viene registrata la combo se l'uppercut colpisce alla massima distanza possibile. Il danno varia leggermente a seconda del tempismo nello high jump cancel (prima si cancella, minore è il danno).
- ... xx hjf, j.f+A - Okuu e l'avversario invertono le posizioni alla fine di questa variante.
- s.AA, f+A, c.C ...
- Air
- j.d+[A], j.d+C - 100% Limit se la botta di terza gamba fa 2 hits.
(corner) j.A, j.f+A, s.C, air Break Sun - Ai primi due colpi si può sostituire j.u+A. 100% Limit.
- j.d+[A], j.d+C - 100% Limit se la botta di terza gamba fa 2 hits.