Sto usando Cirno più per divertimento che per altro.
Cirno deve usare moltissimo mixup melee-bullets estremamente ravvicinati, e le sue special normali non aiutano molto né sulla breve né sulla lunga distanza, l'unica decente è DP+shot (Freeze Touch Me), il ⑨ryuuken di default. cr.B non è il miglior anti-air del gioco, ma è efficace per via dell'angolazione degli icicle, può servire per sorprendere l'avversario. Non dimentichiamo la velocità del dash e il backdash lungo e veloce, ottimo per grazzare fuori dai guai. Per lei ho preparato quattro deck diversi in base allo stile di gioco (anche se con Cirno sono quasi sempre abbastanza aggressivo).
Okuu... il peso massimo di Soku (anche se in teoria, con tutto quello che mangia, dovrebbe esserlo Yuyuko
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
), ed anche la mia main.
f+B è un ottimo proiettile per le trappole, C è il proiettile più denso del gioco (escluso QCF+shot di Patchy) ed anche la sua dimensione è considerevole, il che aiuta negli scambi di danmaku, senza contare graze attack e melee normal devastanti. Peccato per il movimento non estremamente facile da gestire (specialmente in aria) e la sua dial-A con gli ultimi colpi fin troppo "unsafe on block".
Komachi... non la sto usando per niente.
Da vicino ha un'infinità di colpi devastanti con range molto lungo, specialmente in aria, i proiettili C sono più ingannevoli dei f+B di Okuu e possono anche colpire in aria se non grazzati, mettici anche la possibilità di usare vari setup per il d,d+Shot di default (teleport) e Komachi può essere un pericolo tremendo. Purtroppo i lati positivi finiscono qui, visto che nelle danmaku wars Komachi perde contro molti personaggi, e zonata a dovere ne esce in grande difficoltà.
Non ho approfondito molto il personaggio, ma credo che per essere usata al meglio Komachi ha bisogno di fantasia e di una strategia fuori dagli schemi comuni.